PDA

Zobacz pełną wersję : Proponowane zmiany w magach


Altrel
25-06-15, 16:05
Przeglądając ostatnie tematy odnośnie magów chcielibyśmy zaproponować następujące zmiany oraz poznać Waszą opinię na ich temat:

1. Paraliż maga nekromanty nie działałby na osoby będące z Nim w drużynie, więc spowalniałby jedynie wrogów.
2. Czar przyspieszający magów duchownych działałby tylko na osoby będące w Nim w drużynie, a co za tym idzie nie zdejmował paraliżu wrogom.
3. Mag duchowny otrzymałby możliwość tworzenia run, które 'wysysałyby' manę przeciwnika i przywracały ją używającemu runy zależnie od poziomu magii używajacego [mlvl*1,6 - mlvl*2.0] (do użycia tylko przez maga duchownego) - 100% wyssanej many, runa powodowałaby:
a) Wartość many, którą traciłby atakowany używający pierścienia magicznej tarczy byłaby mniejsza niż ta, którą traci podczas aktualnych ataków ze strony maga duchownego.
b) Mag duchowny byłby trudniejszy do zabicia, gdy używa pierścienia magicznej tarczy od maga nekromanty (aktualnie oboje mają tę samą wytrzymałość).

sebastianix
25-06-15, 16:45
Jak dla mnie, może być. Fajny pomysł z runami, ale widziałbym to dla obu profesji, nie tylko dla duchownego.
W ogóle może trochę inaczej. Rune ogólną dla maga, która by oddawała komuś manę 0.8x mglvl/0.9xmglvl. Nie dużo ale można by było kogoś "manasować" na odległość. Zwiększyło by to przeżywalność maga. Manasowanie nie bylo by duze. 10 osób by dało około 1500 many na turę z jakimś sporym exhoustem. To nie dużo ale zawsze, w porównaniu ze 10 osob na ture moze uchnac za 7000?. Działało by to jak leczenie wojownika.

ezzak
25-06-15, 16:50
Przeglądając ostatnie tematy odnośnie magów chcielibyśmy zaproponować następujące zmiany oraz poznać Waszą opinię na ich temat:

1. Paraliż maga nekromanty nie działałby na osoby będące z Nim w drużynie, więc spowalniałby jedynie wrogów.
2. Czar przyspieszający magów duchownych działałby tylko na osoby będące w Nim w drużynie, a co za tym idzie nie zdejmował paraliżu wrogom.
3. Mag duchowny otrzymałby możliwość tworzenia run, które 'wysysałyby' manę przeciwnika i przywracały ją używającemu runy zależnie od poziomu magii używajacego [mlvl*1,6 - mlvl*2.0] (do użycia tylko przez maga duchownego) - 100% wyssanej many, runa powodowałaby:
a) Wartość many, którą traciłby atakowany używający pierścienia magicznej tarczy byłaby mniejsza niż ta, którą traci podczas aktualnych ataków ze strony maga duchownego.
b) Mag duchowny byłby trudniejszy do zabicia, gdy używa pierścienia magicznej tarczy od maga nekromanty (aktualnie oboje mają tę samą wytrzymałość).

Parale i przyspieszenia - to musi być coś przemyślanego, niech zostanie jak jest teraz.
Co do runy wyssania many jestem neutralny

neilran
25-06-15, 17:00
Nie dużo ale można by było kogoś "manasować" na odległość.

Nie jestem pewny czy dobrze zrozumiałeś (albo ja?) - chodzi nie o mana runki, tylko o runy wyssania many.

Nie lepiej żeby mógł je używać każdy mag, przy czym magowie duchowni o 35% skuteczniej od pozostałych? Chociaż jeżeli mowa o niewielkich wartościach wysysania many to faktycznie byłoby to wtedy bez sensu.

A owe runki będą działały pvm? (pewnie będzie to nie opłacalne, ale pytam z ciekawości) :D

Obles
25-06-15, 17:00
Jak dla mnie, może być. Fajny pomysł z runami, ale widziałbym to dla obu profesji, nie tylko dla duchownego.
W ogóle może trochę inaczej. Rune ogólną dla maga, która by oddawała komuś manę 0.8x mglvl/0.9xmglvl. Nie dużo ale można by było kogoś "manasować" na odległość. Zwiększyło by to przeżywalność maga. Manasowanie nie bylo by duze. 10 osób by dało około 1500 many na turę z jakimś sporym exhoustem. Działało by to jak leczenie wojownika.

I jakie plusy będzie miał wtedy mag duchowny?
Twoja propozycja jest nieprzemyślana, wtedy mag byłby o wiele za bardzo żywotną postacią.

Co do tematu - runa ok, ale paraliż sam nie wiem. Zawsze było to bronione argumentem czysto rpg - w końcu to zagięcie czasu i powinno być równe dla wszystkich. Jest to potężny czar, który umiejętnie stosowany sieje popłoch, magowie nekromanci potrzebują skilla. Czy wtedy ten czar nie będzie zbyt op? Są przecież runy mgły, tylko te trzeba zrobić, a o to trudno, jednak to mi się zawsze podobało - drużyny walczące, swoją wygraną mogą oprzeć na odpowiednim przygotowaniu zapasów (czy to bomb czy właśnie run mgły...).

A może runy mgły na jedną kratkę? Pierścień magicznej tarczy, który dawałby również przyspieszenie, tak by magowie mogli łatwiej rzucać dobre parale?

Przemyślcie to dobrze - Wy, walczący, by potem nie było plucia sobie w brodę.

Altrel
25-06-15, 17:05
A owe runki będą działały pvm? (pewnie będzie to nie opłacalne, ale pytam z ciekawości) :D

Nie będą działały w PVE. Potwory nie posiadają parametru many.

Katamaran
25-06-15, 18:32
Super pomysl z paralizem

Boltzer
25-06-15, 19:10
Wydaje mi się, że Mag Nekromanta, zasługuje na paraliż osób tylko po za party.

inbass
25-06-15, 19:36
Czy ta runa będzie zaliczana do czarów ofensywnych typu pocisk ognia? Jeżeli przykładowo użyję tej runy, na przeciwniku, to będę miał cd na użycie jakiś pocisków?

Altrel
25-06-15, 19:43
Tak, będzie to runa ofensywna nadająca osobie, która jej używa czaszkę oraz uniemożliwiająca wyprowadzenie innego czaru/runy atakującej w tym czasie. Nada magom duchownym znaczenia w pvp, w odpowiedniej kombinacji liczbowej magowie duchowni będą mogli pozbawiać wojowników many uniemożliwiając im wrzucenie czarów typu 'kostelnaar' torując magom nekromantom drogę do ich pokonania, będą się też mogli naprzykrzyć uciekającym przeciwnikom.

Na serwerze non-pvp runa nie będzie miała zastosowania.

beta2468
25-06-15, 19:54
1. Zdecydowanie tak
2. Zdecydowanie tak
3. Do przemyślenia i przedyskutowania

Wladzio
25-06-15, 22:53
1 i 2 obojętne
3 Bardzo mi się podoba

Arkon
26-06-15, 02:03
runa w pytę pomysł, o to chodzi w sumie.. to jest zawsze taki plus dodatni i plus ujemny
bo nada to atrakcyjności duchownemu w pvp, jak i trudności w grze, będzie trudniejsza walka z takim magiem. Mi się podoba

wszystkie propozycje na tak.

Windykator
26-06-15, 04:27
Powoli nadchodzą czasy, kiedy zmiany będą ułatwiać/utrudniać rozgrywkę obydwu teamą jednocześnie.

Paraliż/Przyśpieszenie - zgoda, w altaronie nie było możliwości wysłać maga nekro poza ekran żeby paralował TYLKO przeciwników. W teorii może coś takiego można by osiągnąć, jednak wiadomo jak teoria ma się do rzeczywistej walki. Dodatkowo Magowie Duchowni będą mogli swobodnie ratować sparalizowanych członków swojej drużyny swoim 'paralem'.

Fakt, duchownemu trzeba zwiększyć surv, więc runka mogłaby istnieć. Umiejętnie używana zwiększy przeżywalność o ten ułamek sekundy, zaszalejmy. Jeżeli wierzyć we wzór to na 200 mlvlu przywracałaby 350+ - 400 many, tyle co nic, więc nie widzę powodu do negowania 400 many za 2,5sec CD (o ile brak many na przeciwniku = brak przywróconej duchownemu).

Kr92
26-06-15, 08:32
1) Propozycja jest ok, zwiększy trochę znaczenie paraliżu, w tym momencie w związku z łatwym jego zdejmowaniem trochę oberwał.
2) Zmiana ok, natomiast nawet to nie spowoduje, że czar będzie używany.
Pomyślałbym nad innym jego usprawnieniem, na ta chwilę zabiera za dużo many.
Jeżeli np działałby jak "cain" na dłuższy czas, przyśpieszał postać, która nawet po zdjęciu paraliżu odczuwała by jego skutki, byłby ok. Prościej mówiąc - stałe przyśpieszenie postaci na x czasu, np 1-2min, natomiast w mniejszym stopniu niż ma to miejsce teraz.
3) Jak dla mnie w pomyśle jest za dużo "ale"
- Jeżeli zacznę używać runy, na danej osobie i pozbawię ją many całkowicie czego w ferworze walki mogę nie dostrzec, padnę w moment.
- Runa przywracałaby ok. 300-400 many, jeżeli cd będzie miała taki sam jak runy ofensywne będzie gorsza od manasa, który cd ma mniejsze, a robiony przy dobrej alchemii także przywraca 300~ many.
-Jeżeli runa działałaby razem w grupie innych run ofensywnych, nie będzie możliwości używania jej wraz z manasem, z drugiej strony jeżeli byłaby taka możliwość, mag będzie zbyt op.

W mojej opinii runa byłaby używana bardziej w formie mocnego ataku na magu (jak teraz taiw fomes na rycerzu), niż spowodowałaby większy surv maga duchownego.

Altrel
26-06-15, 13:09
3) Jak dla mnie w pomyśle jest za dużo "ale"
- Jeżeli zacznę używać runy, na danej osobie i pozbawię ją many całkowicie czego w ferworze walki mogę nie dostrzec, padnę w moment.
- Runa przywracałaby ok. 300-400 many, jeżeli cd będzie miała taki sam jak runy ofensywne będzie gorsza od manasa, który cd ma mniejsze, a robiony przy dobrej alchemii także przywraca 300~ many.
-Jeżeli runa działałaby razem w grupie innych run ofensywnych, nie będzie możliwości używania jej wraz z manasem, z drugiej strony jeżeli byłaby taka możliwość, mag będzie zbyt op.

W mojej opinii runa byłaby używana bardziej w formie mocnego ataku na magu (jak teraz taiw fomes na rycerzu), niż spowodowałaby większy surv maga duchownego.

1. W sytuacji, gdy osoba nie ma many przestają się wyświetlać nad Nami liczby ile many przywrócono.
2. Opóźnienie run jest kwestią indywidualnego ustawianie tak jak u czarów, jeżeli przywracać będziemy tyle many co miksturą przy tym odbierając manę, np. wojownikowi, który bije Nas z 'odes rago' to poza przywróceniem sobie many uniemożliwimy mu atakowanie Nas, a co za tym idzie zmniejszymy obrażenia, które otrzymujemy.
3. Brązowe amulety redukują wyssanie many aż o 50%, tak więc przed atakiem można się chronić tak jak przed 'taiw fomes' czosnkowymi amuletami.

c770832
26-06-15, 13:37
Co do paraliżu uważam, że w tej wersji będzie to bardzo źle wyglądało.
Racja, będzie się sprawdzać w sytuacjach gdzie ekipa goni jedną osobę, ale podczas walk na otwartej przestrzeni rozgrywka sprowadzi się do tego, która drużyna szybciej rzuci więcej parali na starcie. Używanie m wali i sprawy taktyczne pojdą w odstawkę, będzie się już tylko paraliżować i dobiegać do targetu.
Moją propozycją jest osobny czar dla nekromanty "spowolnienie" który działałby na jedną osobę. Po zaznaczeniu takiej osoby i wywołaniu danej inkantacji osoba ta zostałaby dość mocno spowalniana. Oczywiście czar kosztował by bardzo dużą ilość many i na przyklad daną ilość dusz z czarnej czaszki lub cos w tym stylu. Jak dla mnie jest to najlepsza i najsprawiedliwsza wersja "parala".

Uiop
26-06-15, 13:57
Co do paraliżu uważam, że w tej wersji będzie to bardzo źle wyglądało.
Racja, będzie się sprawdzać w sytuacjach gdzie ekipa goni jedną osobę, ale podczas walk na otwartej przestrzeni rozgrywka sprowadzi się do tego, która drużyna szybciej rzuci więcej parali na starcie. Używanie m wali i sprawy taktyczne pojdą w odstawkę, będzie się już tylko paraliżować i dobiegać do targetu.
Moją propozycją jest osobny czar dla nekromanty "spowolnienie" który działałby na jedną osobę. Po zaznaczeniu takiej osoby i wywołaniu danej inkantacji osoba ta zostałaby dość mocno spowalniana. Oczywiście czar kosztował by bardzo dużą ilość many i na przyklad daną ilość dusz z czarnej czaszki lub cos w tym stylu. Jak dla mnie jest to najlepsza i najsprawiedliwsza wersja "parala".

Nie znam się i nie umiem grać podobno, ale wydaje mi się, że masz rację.

Katamaran
27-06-15, 09:02
Zgadzam sie z wami koledzy c770832 i Uiop !

Arkon
27-06-15, 22:44
Co do paraliżu uważam, że w tej wersji będzie to bardzo źle wyglądało.
Racja, będzie się sprawdzać w sytuacjach gdzie ekipa goni jedną osobę, ale podczas walk na otwartej przestrzeni rozgrywka sprowadzi się do tego, która drużyna szybciej rzuci więcej parali na starcie. Używanie m wali i sprawy taktyczne pojdą w odstawkę, będzie się już tylko paraliżować i dobiegać do targetu.
Moją propozycją jest osobny czar dla nekromanty "spowolnienie" który działałby na jedną osobę. Po zaznaczeniu takiej osoby i wywołaniu danej inkantacji osoba ta zostałaby dość mocno spowalniana. Oczywiście czar kosztował by bardzo dużą ilość many i na przyklad daną ilość dusz z czarnej czaszki lub cos w tym stylu. Jak dla mnie jest to najlepsza i najsprawiedliwsza wersja "parala".


cain kpiro u zwiada nie działa w pvp? a sprawy taktyczne zawsze są ważne.

Windykator
28-06-15, 04:40
Ty chyba Arkon nie widziałeś stopnia spowolnienia przy cain kpiro.

CySiO
28-06-15, 10:04
Z tego co ja zauważyłem to Cain Kpiro powoduje tylko zrzucenie time ringa, ale mogę się mylić.

Arkon
28-06-15, 11:39
Ty chyba Arkon nie widziałeś stopnia spowolnienia przy cain kpiro.

ja się zapytałem tylko :D można zawsze coś z tym zrobić no nie? cain kpiro może przez połowę (to tylko przykład) swojego czasu trwania blokować odesy >: D i wtedy wkracza mag duch i cię "odparalowywuje" :v

Altrel
13-07-15, 14:50
Zgodnie z wypowiedziami po zsumowaniu głosów za i przeciw zmiany weszły do gry w zaproponowanej formie, nastąpiła też zmiana w 'cain kpiro' zgodnie z sugestią (by był zauważalny w pvp).

W dniu dzisiejszym można będzie zauważyć brak reakcji potworów na paraliż czarem 'hoxe cain hatas' (gdy nie jesteśmy w drużynie). Zostanie to włączone z powrotem jutro.

Dodatkowo prosimy o dalsze komentarze odnośnie paraliżu, gdy już odbędą się jakieś walki - czy aktualne rozwiązanie się sprawdza, a jeśli paraliż okaże się zbyt mocny (w znaczeniu walki będą zbytnio uzależnione od tego czynnika) o sugestie w jakim aspekcie go zamienić (np. wydłużyć opóźnienie, zmienić moc, ograniczyć do mniejszego obszaru [nie zostanie zmieniony na punktowy], itp).

leavemealone!
13-07-15, 21:14
Ja proponuję całkowity remake tego zaklęcia.
Zacznijmy od nazwy. Zaklinacz Czasu... Co ma sztuka nekromancji wspólnego z zaklinaniem czasu? Niewiele...
Proponuję aby zmienić nazwę czaru na petryfikacja... Umiejętność przemiany ciała w kamień. Spowolnienie bądź zatrzymanie krążenia krwii celu. Siła petryfikacji mogłaby zależeć od mlvla. Im wyższy mlvl, tym petryfikacja silniejsza. Zdolność petryfikacji posiadały najsilniejsze stworzenia mroku(Meduza, Bazyliszek).
Sposób użycia czary mógłby być następujący:
Nekromanta zwraca się w kierunku wrogów, błyskawicznie inkantuje czar i uderza z pełną mocą wszystkie cele znajdujące się przed nim - w zasięgu wzroku(proponuję stożek). Proponuję aby czar miał duży koszt oraz długi cooldown. Dlaczego? Ano dlatego, że proponuję również, aby sposób wyleczenia się z paraliżu był inny niż dotychczas. Mianowicie mikstura z łez jednorożca. Składnik powinien być ciężko dostępny. Zdjęcie paraliżu mogłoby również następować poprzez rzucenie potężnego czaru duchownego, który to czar byłby odwrotnością petryfikacji. W przypadku kiedy cel nie jest pod wpływem skamienienia, czar zwiększałby siły witalne sojusznika(punkty życia, prędkość poruszania się).
Myślę, że czar stałby się wiele ciekawszy i wymagałby umiejętnego użycia w odpowiednim momencie. Zdjęcie efektu petryfikacji również nie byłoby zbyt proste, a jako że obszar działania czaru nie obejmowałby całej mapy, mag przestałby być w wielu przypadkach bezkarny(paraliż, hape odes i nara frajerzy), ponieważ rzucenie czaru wymagałoby przemyślenia i precyzji.


pozdrawiam,

Wujaszek Ormo