Ponownie Wojownik-nekromanta
Witam, chciałbym podzielić się wrażeniami z grania rycerzem nekromantą. Jak większość zapewne wie, nekromanta jest to subklasa, która specjalizuje sie cytuje "Nekromanta jest najlepszą i najczęściej proponowaną subprofesją dla graczy, którzy lubią grę ofensywną i walkę.", ale czy aby na pewno tak jest na obecnym community pvp? No nie jest tak kolorowo jak jest to opisane w FAQ. Wiem, że temat był poruszany na forum, ale było to robione bardzo chaotycznie i ferworze emocji i nie kiedy ktoś nie dokońca napisał o co mu tak konkretnie chodziło, stąd też problemy dalej są.
Problemów jest tutaj bardzo dużo, więc postaram się je opisać po kolei: a)Brak możliwości wysysania życia z niektórych potworów, która BA są wrażliwe m.in na mrok. I mam tutaj na myśli Hydry. Jak czytałem na forum, z hydr nie ma możliwości wysysania życia bo mają toksyczną krew. Dobrze w takim razie jak to się dzieje, że pszczoły, żuki, krwawniki, aż po mysmenie, mają w sobie zieloną maź i mają "zdrową krew"? Bo można z nich wysysać życie. Najwyższy czas by dać możliwość rycerzom nekromantom normalnego polowania na tych potworach, bo argument z tokstyczną krwią jest po prostu nie trafiony. Kolejnym potworem są Wiły, nie jest to żaden żywiołak, jest to zwykły rybopodobny stwór, który pozostawia po sobie krew i z niego również powinna być możliwośc wysysania życia, być może jest tam więcej potworów, które są wrażliwe na mrok, mają "zwykłą zdrową krew" i powinno się dać z nich wysysać ŻYCIĘ (a przepraszam, krew). b)Kolejnym problem jest rago tote u wojownika używającego dualwield. Ten temat był wałkowany dziesiątki razy, jednak nikt, a śledze temat tegoż połączenia, nie odpisał/wypowiedział sie na temat tego czaru. Rozumiem ogólny problem tego czaru, podejscia do niego i do samego dualwielda, stąd proponuje, tak poprostu poprawić ten czar, by działał on tak, że sprawdza czy ktoś ma dwie bronie jednocześnie, jeśli ma dodaje punkty broni do siebie, odejmuje od nich kare za zręczność i wyjściowy punkt broni, zadaje w dwóch obrażeniach, bo dla mnie jest to poprostu śmieszne, jak bije z tego czaru po 60, gdzie nie lubie porównywać, ale muszę tutaj, wojownik dwuręczny bije kilka krotnie więcej, przez co ten czar jest dla mnie bezużyteczny, więc propozycja jest następująca, albo poprawić czar (jeśli można), albo dać coś dla dualwielda, tak jak jest to w przypadku zwiada necro, który ma specjalny czar pod puginały. c)Ogólny problem rycerza nekromanty, jest taki że to co jest napisane w FAQ, jest znacząco mylące, każdy nowy gracz, gdyby mnie zapytał kim powiniem zagrać, to na pewno odradziłbym mu wybierania go. Tableka subprofesji przedstawia się następująco Woj/Necro punktowe 108%, obszarowe 105%; Woj/Ele,Duch (musze tutaj użyć tego połączenia, gdyż o nim chcę jeszcze napisać nieco dalej, a jak wprawieni gracze wiedzą, te połączenie jest najlepsze) punktowe 105%, obszarowe 108%, więc ja sie pytam gdzie jest "... którzy lubią grę ofensywną i walkę."? Nekromanta ma 3% więcej obrażeń punktowych, ale 3% mniej w obrażeniach obszarowych, a jak część osób wie, wojownik to postać, która bijąc punktowo, dopełnia tylko obrażenia z obrażeń obszarowych. No ale dobra, te 3% obrażeń punktowych mam więcej kosztem czego? Braku leczenia się wszędzie, a co za tym idzie braku możliwości expienia wszędzie, bo jak zaczaruje broń na inny żywioł jak mrok, to moje wysysanie życia mogę sobie wsadzić w buty, wiec kolejny czar mi odpada. Gdy dziś patrzę na swoją grę/postać żałuje tego, że wybrałem nekromante z racji jego "kalectwa". Nie dziwie się, że gracze decydują się na wybór Duch/Ele, gdyż te połączenie jest poprostu najlepsze, niestety ale w każdym aspekcie gry, na tle innych wojowników. Najlepszy dmg, najlepsze leczenie, możliwość pójścia dosłownie wszędzie. Zaraz ktoś napisze, że sa UHy, jasne że są ale ja chciałbym mieć możliwośc wykorzystywania swoich czarów, wszędzie, tak jak to robi duch/ele. Skoro on może wszędzie używać hape tawisa, to nekromanta (tutaj z lekką nutą realizmu), powinien móc się leczyć na większości potworów i być samodzielny, a nie zależny od innych, bo jego czary nie działaja. Kolejna kwestią jest to, że rycerz nekormanta, po prostu, nie oferuje nic ciekawego, dosłownie nic, stąd takie moje poczucie, że ele/duch jest najlepszy. Dziękuję za uwage, Comum. |
Zgadzam się z kolegą, już po samej tabelce widać, ze rycerz duch - ele ma bardziej atrakcyjne bonusy dla tej profesji, która opiera się na obrażeniach obszarowych.. Ale czy tak musi być?
Myśle że dużo by zmieniło naprawienie rago tote, albo danie czegoś podobnego dla duali, którzy wymagają więcej wysiłku w trenowaniu od rycerza 2h. Pewnie obawy administracji tutaj budzi fakt, żeby taki rycerze dual, z dobrym rago tote, nie był przypadkiem machiną do zabijania wszystkich w pvp? Może dałoby się to jakoś rozgraniczyć.. W to nie wnikam, bo pvp mnie nie interesuje. Wysysanie można rozumieć przecież na sposób magiczny, wysysanie witalności a nie samych krwinek, to jest bardziej sensowne, bo transfuzja krwi z innego stworzenia, nawet ludzkiej, tylko innego typu, skutkuje przecież skrzepami i zgonem. |
Czekamy na zmiany woja nekro. Chętnie bym do niego wrócił.
|
Czyli jak chce robić najta to w chwili obecnej jakiego najlepiej?
|
Duch Elementalista ze względu na heal i możliwość expienia gdzie się chce.
Oraz teraz posiadasz Haper Rago które z dużą siłą bije BARDZO dużo. |
przeciez lepiej grac rycerzem ele-alch niz nekro-alch czy to pod dmg czy pod tankowatosc haper rago powinno zostac wywalone z gry w momencie jak rycki 1h duch-ele robily 600k/h z lekkim waste a wtedy nawet taki 100 rycerz nekro alch 2h z full waste 300k zeby wykrecic to musial sie napocic xD makon dalej bije tylko haper rago 170lvlem bo sie nic innego nie oplaca nawet jakby zresetowal pny i skille i stal sie 2 recznym wojem nekro-alchem to i tak hapery lepsze
Nie zdziwibym sie gdyby 2 wnekowy set na mrok 200lv nekro-alch 2h wojek krecil mniej expa robil mniej dmg w pvp niz taki 200lv full pod sile 1h duch-ele z haperow ale this is altaron slyszalem ze update w grudniu ale 2018 |
Ale najt duch ma pewnie lepsze leczenie, czy z tego powodu może więcej expa na godzinę wyciągnąć, bo po prostu nie pada i jest więcej w stanie wziąć mobów na klatę?
|
Cytat:
|
Cytat:
|
Zgadzam się z Comumem, w tej chwili jeśli ktoś chce robić woja pod ofensywną grę to robi ducha ele 2h, jak ktoś chce robić woja pod defensywną grę to robi ducha ele 1h, nekro jest totalnie nieatrakcyjny. A co do duali - oczywiście, że powinny być cholernie silne, skoro trzeba poświęcić kilka tygodni dzień w dzień klikania myszką w wodę, żeby jakkolwiek z nich bić. Olbrzymi koszt = co najmniej duży zysk, bo w tej chwili olbrzymia praca włożona w skilowanie zręki pod duale nie daje totalnie nic. Duale powinny być zdecydowanie silniejsze od broni 2h pod warunkiem wyskilowania super wysokiej zręki.
|
ale po co rozgraniczac to tak ze ktos robi 2h albo 1h woja po prostu 1h woj duch ele i tak haperem walisz od sily to sie ta tarcza przyda a dmg ten sam chyba nawet z lapy nie podznaczasz i full def zbalansowana giereczka
w sumie po co jakas bron wgle nie dosc ze capa zabiera to jeszcze trzeba sie wykosztowac z pustej reki najlepiej ta edycja altaronu najlepsza postac duch-ele wojownik na walke piesciami trzymasz garde i haperem do przodu |
Nie wiem czy to tak aż tak op, na każdym etapie rozwoju wojownika - jeśli tak, to na pewno ma na to wpływ brak blokad skilla siły.
Moim zdaniem pomysł, by dać blokerom możliwość ekspienia solo, bez konieczności rozwijana pnami skilla 1h, jest świetny. Ja m. in. temu 2 lata temu zrookowałem mojego rycka 1h 135 obrony wbite ręcznie, bo rozdanie 500 pn w 1h nie wniosło zbyt wiele do dmg, a przekwalifikowanie go na duala nie miało sensu, gdy od 120 zręczność rycerzem rozwijała się koszmarnie.. Gdyby wtedy było takie haper rago, miałbym teraz 200 obrony :P W każdym razie, powinno się to delikatnie osłabić, a może inne skille delikatnie podrasować, czy przerobić mechanikę obrażeń.. Chodzi mi przede wszystkim o to, by nie wprowadzać zbyt drastycznych zmian. Haper Rago musi zostać, pytanie tylko czy i w jaki sposób je osłabić. |
Cytat:
|
O kurde, to mnie teraz zatkałeś.
Nigdzie o tym wtedy nie słyszałem, ani też nie przyszło mi do głowy tego testować. Dobrze wiedzieć. |
Temat był wiele razy poruszany (bez skutku) nawet sam miałem okazję o tym pisać, mniejsza. Nie wiem jak teraz ale edycje temu miałem okazję grać wojem duchem ele a 2 edycje temu wojem nekro alchem powiem tak woj nekro alch to gowno jedyna sytuacja w pvp gdzie jest bardziej wytrzymały to jak to otocza wrogowie i będzie mógł wysysac z nich życie ale pewnie przy obecnej ilości graczy to nie możliwe haha. Podsumowujac duchowny exp wszędzie moze blokować bez sio nekrokanta rekinolaki/górskie/ mnichy i od 200 z setem na mrok 36% starsze smoki. Pamiętam jak się jaralem kiedyś że wbilem lvl na wysysanie Hp z mobow po czym się rozczarowalem że nie mogę wysysac z połowy potworów. Na moim kanale "Wojtek krawczyk" można obejrzeć filmiki z exp nekro alch ja od siebie mówię że subprofa chujowa.
https://i.imgur.com/NrQNfZB.jpg 2kk na topowym secie topowych skillach i 250 lvlu niby fajnie ale wątpię żeby ktoś tak miał nerko to sZajs może i kręci jakis exp ale No naprawdę cała gre męczyć górskie lub starsze smoki co przy obecnej edycji raczej nie możliwe. |
Up.. minelo 15 miesiecy..a nekromanty ani updatu nie widu i nie slychu
|
Może faktycznie dobrym "buffem" dla nekro byłoby po prostu umożliwienie mu wysysania życia z kilku expowisk i dodanie nowych expowisk dla niego w nadchodzącym patchu. Trzeba by sie tylko upewnić że na każdym przedziale levelowym ma na czym expić. Sam pomysł, że jedna profa expi wszędzie i dobrze, a druga profa expi tylko w niektórych miejscach ale w tych miejscach jest wręcz fenomenalna, to jest dobry pomysł. Gorzej, jeżeli wojo duch jest po prostu zbyt dobry na każdym expowisku. Z tego co wiem duch jest teraz tak mocny, że może lepiej go znerfić, zamiast bufować nekro?
Może mnie ktoś doinformować, czemu jest tak, że porównuje się tylko ducha do nekro? Ktokolwiek gra np wojownikiem elementalistą alchemikiem? @Edit Cytat:
Uwaga - bardzo kontrowersyjna opinia: Wolałbym, żeby status szlachecki był 2x droższy, ale za to zatrudnionoby jakichś dodatkowych ludzi, którzy faktycznie robliby tu robotę i znacznie przyśpieszyliby rozwój gry. Mam 25 lat i nie przejmuje sie płaceniem subskrypcji za moje mmorpg, a wolałbym cieszyć się jak najlepszym produktem. 1 kebab miesięcznie mniej by mnie nie zbawił. Większość bardzo dobrych mmorpg, w których można faktycznie utopić tysiące godzin grania (World of Warcraft, Final Fantasy XIV, Elder Scrolls Online, Black Desert Online), mają subskrypcje lub jakieś konto premium warte 30-50zł miesięcznie i do tego co jakiś czas trzeba KUPIĆ ekspansję (nie jak w Tibii czy altaronie, że update jest dostępny dla wszystkich za darmo) za kolejne 40 dolarów. Granie w Altarona kosztuje absolutnie śmieszne pieniądze i dlatego produkt jest zaledwie zalążkiem tego, czym mógłby być. |
3 najprostsze eventy -
the floor is lava bomberman burning man Zamiast głupich raidów które zostaną wybite przez 4 osoby xd. A serwer jest stworzony pod nekro knighta 2h albo 1h, nie żadnego duala xD. A jak jeszcze jesteś nekro ele to respy się przed Tobą kłaniają, tylko dobij do smoczego seta - potem essa, zresztą nekro alch i tak ma izi hyderki/węże wodne/górskie/rekiny - dwa pierwsze mają znikomy dmg żywiołowy a 2 ostatnie takowego nie posiadają. A ele alch wojowników masz chyba 2 powyżej 100 lvla. |
Ale z ele nekro jest wszystko w porządku, po prostu alchemik nie ma niczego ciekawego do zaoferowania xD
Bierzesz czystego szpona 160 nekro i leczysz się po 1k z wysysania Jakby znalazł się jakiś ogarnięty gracz nekro-ele, który będzie miał cierpliwość wbić 200 lvl to będzie biegał solo po piaskowych w przeklętym secie ;) @Kirin nerfy nigdy nie są rozwiązaniem, bo tylko odstraszają graczy @Rahilux exp swojego blokera plox, nie próbuj tego osiągnąć borowikiem ;-; I w sumie z wysysaniem jest też taki problem, że nie można się leczyć ze wszystkich żywych mobów - piromanta czy kapłanka albo legionista ma toksyczną krew? xD No proszę... |
Balansu nie będzie w tej grze bo jest za duzy rozpierdziel z tymi profesjami. Jak dla mnie powinien byc nekro/duch i jakos by balans wygladal. Troche by sie cos znerfilo, coś by się ulepszyło i działałoby. A tak zawsze cos bedzie dominujace.
W ogole co to za sens mieć 2 profesje. Błąd od poczatku tej gry. Dlatego zamiast rozwijac gre przez 6 lat probowano zrobić balans, ktorego i tak prawie nie ma, zamiast rozwijać grę fabularnie. Niektóre układy nie maja w ogóle sensu istnienia jak zwiad ele alchem. Reszta to powinny byc zawody. Kazdy by mogl sie ksztalcic w danym zawodzie tak jak skilowac. Bylo by to bardziej dla fun'u i zabicia czasu, ewentualnie lekkie bonusy. Jublier, krawiec, płatnerz, alchemik, zielarz, itd. Miło by było móc sobie trenować tak jak alchemika tez w innych dzidzinach. Szczerze to postac alchemika jest najciekawsze, w porównaniu z elementalista który po prostu jest. :uśmiech3::uśmiech3::uśmiech3: |
Czasy w strefie GMT +1. Teraz jest 00:48. |
Powered by vBulletin Version 3.8.4
Copyright 2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Tłumaczenie: vBHELP.pl - Polski Support vBulletin